财富成都读者分享:20日在成都召开的第七届四川互联网大会上,找你妹开发者张帆发表了演讲。小编整理之后分享给大家,其中干货多多哦!看看人家是怎样成就一款成功的休闲游戏的吧!
大家好,非常高兴在美丽的成都看到各位朋友,今天我很厚颜无耻的说到干货的分享,其实我刚才听了前几位大老的分享之后,我发现我这上面只是对他们的一些补充,也是刚才各位大佬观点的一个验证。
首先我们来探讨一下什么是一款好的休闲游戏,在这里其实有一个内容,做游戏,我们看一下电影的几个阶段,前期的策划阶段,其实包括的电影题材、剧本,要表现的世界观,还有一些相应的风格,在制作阶段,有演员、摄影,然后相关的后期制作、特效,电影出来之后还需要院线、广告营销、活动营销等等,而游戏来说,前期的策划阶段分为玩法、题材、聚集,和要表现的这个游戏的世界观,还有相应的风格。然后再制作阶段,美术会制作出相应的角色,还有其他的美术资源,程序会将他进行实现,然后数值进行相应的策划。
当游戏出来之后,就会进行渠道的阶段,除了这个渠道之外,还要做相应的广告营销、活动营销,其实这里面我想举的例子,就是去年有一部电影泰囧,在同一时间上线的还有1945等片子,而像泰囧这样的轻松的片子很少,这种题材的在很大程度上帮助了泰囧的成功,我们做了一个很有趣的背景,找你妹在上线的时候,作很多渠道商所铺的是RPG、卡牌等的游戏等等,而对于这种有恶搞风格和幽默风格的游戏来说,这个题材是比较少的,所以找你妹占了一定的先机。
在这里面好的游戏应该有哪一些特征,刚才几位大佬已经说过,在制作和玩法上应该有新意,在题材上应该有新意,就像刚才几位大佬所说,如果大家都在集中去做卡牌,去做COC的时候,如果再去做这样类似的产品的话,在这里面的竞争,比如说像水果忍者,愤怒的小鸟等等,为什么能获得很大的成功,因为他们有开创性的玩法,休闲性的游戏,上手容易,他所针对的用户群,大多数都是没有经过很多游戏熏陶的玩家,而这种对于上手来说,就会导致大量玩家流失。
第三有营销点,这一点非常重要,待会儿我会在接下来详细的展开。画面有特点,并不是说画面一定要是华丽的,而应该是贴切的,有特点的画面,其实远远比单纯的华丽要好看,来的有冲击,这也是营销的一个方面,这里举一个例子,曾经在国际上获奖的一个片子,他的画面是非常非常简捷,但是非常的震撼,还有机械里程,他开创了蒸汽朋克的感觉,找你美的画面并不算华丽,但是他的画面很有特点,能从画面上去抓住玩家。
一个好的游戏,应该是上手容易,但是要掌握他的技巧应该是需要长时间的磨炼,在这里面去设计这样的难度,是做休闲游戏的策划,都是很重要的。还有推广的机制,还要有游戏统计机制,就是刚才的几位嘉宾提到的,很多时候有很多的数据需要我们去获得,比如说下载量,激活用户量,这一点单单靠平台是不够的,包括单机游戏,通过这些统计的话,后台得到相应的运营信息,去做一个更有针对性的迭代。
现在我再展开一下讲营销点,什么是营销点,我简单的归结为两点,第一就是玩家的第一印象,看到这个游戏的描述,看到游戏的名字,他第一印象是什么,这个第一印象就决定了这个游戏能不能抓住玩家有没有冲动自己去玩儿,或者是告诉他的朋友。第二是用最小的价值去吸引最多的玩家,我们知道每一个游戏公司都有相应的运营能力,但是对于研发型的公司可以控制的就是在游戏中加入尽可能多的一些营销点,通过这些营销点,去进行一个分享,然后在后续的运营阶段,运营就能用最小的成本去得到最多的导入用户。
营销的表现,在综合题材方面,比如说找你妹的幽默、恶搞,然后名称,这个就不需多言了,还有流行文化,还有一个关键的点就与众不同,如果一个营销点大家觉得都是一个好点子,都被大家用烂的时候,这个肯定不是一个好点子,因为这些相类似的东西分散了用户的精力,所以一定要出奇制胜。营销点的重要性,在这里面说一说找你妹在风格题材方面,我们增加了幽默、恶搞的元素,然后去抓住了相对应的玩家的心,然后名称,我们从找你妹开始,我们注意到在各个渠道出现了很多的跟风的名字,比如说什么什么你妹,找你什么什么,找你哥,找你姐等等,这些在相应的应用都出现了,流行文化,这个游戏紧跟了网络的流行文化,屌丝文化,贴近了目标玩家群,这种用一个通俗的话说就是接地气,很多玩家在游戏当中得到很多的吐槽点和笑点,还有幽默文化相结合,最近有一个疯狂猜图里面用了一个微信的求助,这也是一个非常好的营销。
现在我想谈一谈休闲游戏的盈利
第一就是应用收费,比如说像愤怒的小鸟、水果忍者等等,这些是手游初期的常用模式,就是玩家一次性付费,然后直接游戏,然后这些初始的应用收费,尤其是现在有一大批游戏的选择。
第二是道具收费,这也是最常见的模式,尤其是免费游戏加收费道具的模式,现在占绝大多数,
第三是解锁功能收费,比如玩到某一个关的时候,玩儿后续管卡是需要解锁的,或者是试玩多少分钟之后需要解锁。
还有一个对于休闲游戏来说应该是一个非常重要的方面,这里面休闲游戏跟重度游戏的区别,如果只是拼这样一个零头,再乘以广大的用户的话,其实是很难达到数千万人的级别,所以广告形式的挖掘是休闲游戏的非常重要的一点,在找你妹中,广告我们用了相对应的现代广告平台,我们还进行了深度的广告植入,比如说针对致青春等等,都有合作。
现在谈谈盈利和玩家留存的平衡,在对于休闲游戏来说,就是愿意付费,愿意大量的付费的玩家,在这里面,对于这样的设计来说,必须要让休闲玩家,能有休闲的玩儿法,让他们去保持用他游戏的一个热度和留存度,而这些玩家往往对他们来说时间是非常稀缺的,所以要提供一个最重要的转化关系,就是时间与游戏的相应转化关系,让这些玩家通过游戏币,通过金钱付费,这主要是增值收费,刚才说了在通过运行数据,然后可以统计到玩家的区别,这样我们就对运营统计进行一个玩法上的迭代和调整,这样达到一个平衡。其实不花钱的休闲玩家也是有很高的价值,第一就是直接的收益,他们有流量的收益,有广告的附加价值,第二间接收益,他能帮助玩家进行一个营销,刚才一个嘉宾分享到了现在的导入度成本是非常高的,但这些不花钱的玩家,通过休闲玩法和营销点的设计,其实是可以让他帮助游戏进行营销,从而降低游戏在运营和营销上的成本。
在这里面我愿意分享一些自推广点技巧,现在很多游戏都有相应的分享,就是游戏结束之后分享分数和成绩等等,但是我觉得其实一定要找到分享点,在玩家最满足的点,和最应该炫耀的点来进行分享。第二是激励分享,激励分享和不激励分享其实是完全不同的。
第一点玩家的满足点和炫耀其实也是一种炫耀分享,我们也可以通过送金币,送道具等来鼓励玩家进行分享。
第二与游戏结合的互动分享,挑战模式,现在很多游戏都用了相应的挑战模式,当玩家玩到一个值得他去炫耀的点的时候,他去将这样一个成绩发给好友,他的好友得到这样的成绩,就会想“小样儿,你玩这样高的分数,我比你还牛”,这样激起他的挑战欲望,
在疯狂猜图中运用了微信求助,也是一个很好的点,当玩家卡在一个地方的时候,他请好友给他解决这个问题,好友就得到了相应的一个体验展示,就有助于好友去进行一个传播。还有对战方面的传播,在找你妹当中我们就用了单机双屏的模式。找你妹的设计机制,第一是玩家留存率,给不花钱的玩家消化时间和挣钱的途径。
分享一些找你妹的干货数据,截至昨天,在我们的统计中,我们这些都是激活的用户,现在我们累计的用户已经达到了9300多万用户,我们每日新增用户的峰值达到了59万,到现在我们平均日新增用户仍然是40万左右,日活跃用户的峰值是740多万,在这里面对找你妹我们进行了玩家分析,这些分析相信对于针对玩家群的游戏开发者来说是很有价值的,第一这个游戏68.9%是女性玩家,这些都来自于社交网站绑定的统计,中高收入的玩家是77.8%,44%的玩家兴趣包括了IT、电影电视,单词的时间就是7分钟,这就给大家一个参考,平均日次数是79,女性玩家的周期远远比男性玩家高,他的留存率高,技巧性的休闲游戏,我们最开始的设计,用了我们自己的一个难度设计,我们发现对大多数玩家来说是菜鸟,我们设计的难度其实没有难度,单机游戏多考虑用第三方,休闲游戏我们现在还是菜鸟,我们现在还在朝这方面努力,非常高兴在成都创业,我爱成都,谢谢大家!
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